虚拟与现实

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最近完成了对质量效应仙女座 (Mass Effect Andromeda,下称 MEA) 剧情关卡的攻略。作为一个早已通关质量效应三部曲的玩家,自从预告片时代起我便对仙女座充满了期待。这份期待当然也包括了对于 BioWare 究竟在 ME3 结局的四光结局中究竟钦定哪一个作为正统结局的好奇心。

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令人遗憾的是,MEA内有关ME三部曲剧情的诠释止步于对新晋玩家的科普,而作为ME三部曲一大亮点的种族冲突也未能在MEA中得到延续,唯一能令人注意到的剧情可能只有在 Nexus 叛乱后 Krogan 离开 Nexus 去自己创建自己的殖民地这一事件。当然,MEA 的剧情,正如现在的样子,本就应该专注于刻画银河系民族融入这片星云的故事,我只是对故事线变得相对单一而感到稍有不满而已。

MEA 宏观剧情的讨论到此为止,而我也无意将这篇文章变成一篇MEA的评测(虽然我真的很想写一篇 MEA 的评测)。MEA 作为一款 “Choices Matter” 的游戏真正触动我的是这其中隐藏的无数需要玩家作出的无比胃疼的决定(对是这个词,胃疼)。“Choices Matter” 是第一人称游戏的一种特色,因为第一人称游戏的剧情一般需要制作组提前制作完成,给予玩家选择剧情的权利会极大地增大游戏制作组的工作量。但又因这类游戏的剧情会被制作组提前制作,呈现给玩家的剧情会相比自动生成的剧情更加精良 (例如配套的 CGI,为剧情专门制作的 OST等等)。因此,大部分策略类游戏 (也包括 4X 游戏们),比如著名的文明系列和十字军之王并不属于这种游戏。他们这类游戏的剧情从最开始就是拿来被改变的。

最开始的ME三部曲起,ME 就以玩家能在一定程度内决定游戏的走向为一大卖点,而事实上我也觉得ME“Mass Effect” 这个系列的名字本身也是一个双关的名字。Mass Effect 这个词是 ME 宇宙中虚构的一种效应。基于这种假设的效应,星际旅行不再是单纯的可能性,有些个体开发出了名为 “Biotics” 的特殊能力,科学家得以开发出更强大的武器。从字面意思出发,Mass Effect 也可以被解读为影响范围极广(的事件),而在ME三部曲中玩家做出的决定也确确实实将会影响整个银河系。

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但是 ME 三部曲中玩家所做的每一个决定,在我看来都太过简单了。ME三部曲中玩家所扮演的是一个肩负全银河系命运的人物。因为你的名声实在是太响了,大部分时候你只能遇到这以下几种人:有求于你的人,你的盟友和你的敌人。而你需要作出的决定,相较于一个权衡利弊的决定,更多时候像一个道德的选择,而恕我直言,这些选择都太过容易了。不管你是一个理想主义者,现实主义者,理论主义者又或者是任何其他派别,你都能比较容易地找到自己的答案。

但是!

MEA 中,此类抉择的数量被大幅削减,取而代之的则是更多关乎游戏人物利益的选择。换言之,在 ME 三部曲中,当你在选择不同人物提供的选项时,实际上选择的是每一个选项背后的观念,而这些观念完全可以脱离游戏而存在。但在 MEA 中,作为玩家面临的选项的人物所代表的观念很多时候是被模糊化的,甚至代表的是完全一样的东西,唯一的区别可能只是提出这个选项的人物。作为一个初出茅庐的 “Pathfinder”,你也根本没有办法分清你是不是被人欺骗了。你会强烈地感觉到:你遇到的人们,当必要时,他们不仅有意愿,还有确确实实的能力来对你做他们想对你做的任何事情(暴力除外)。当你决定把一个人送上权利的王座时,作为玩家的心里你是疑惑的。你会怀疑你是不是送了一个错误的人上位,他是不是将来会背叛你。

在以往任何一款游戏中做完任何一个决定后,我都从来没有感受到如此多的自我质疑。你的肩膀肩负着多少人的幸福,但你却无力甚至做出一个能说服自己的决定。

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其实稍稍动动脑子就能意识到这是因为 MEA 并没有给玩家的机会去了解到足够多的信息来做出一个能让玩家安心的决定。这些信息被留空了。你没有机会,即便有机会也没有能力,即便有能力也没有权力去彻底了解你遇到的每一个人。你无从知晓你遇到的每一个人究竟经历了怎样的过去,他们的过去是怎样对待他们的?他是否曾经也是一个抱着梦想坐在星空下清澈的心灵?这些美丽丑陋的故事摆在我们面前时,已经没有意义了。他们早已是将那些记忆藏在心底的另一个人了。

这是第一次让我感到如此真实的游戏。

一直以来我都对这世界有着一份错误的认知:我一直以为我可以了解到这世界的全部。从里至外,自上到下,直到这份知识不再有意义。然而这份 “Top – Down” 的愿想,接触到越多的人,便变得越发飘渺。

不知从几时起,

我也成为了掩藏真实的人。

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